Você utiliza a Gamificação com Propósito dentro da sua organização?
Você utiliza a Gamificação com Propósito dentro da sua organização?

E-book | Você utiliza a Gamificação com Propósito dentro da sua organização?

Os jogos conquistaram e firmaram o seu espaço, nitidamente entre os jovens e no quesito entretenimento, mas também dentro das organizações. E aqui não estamos falando de empresas que disponibilizam videogames em espaços de lazer ou descompressão para seus funcionários. Estamos falando de ações, geralmente promovidas pelo departamento de Recursos Humanos ou Treinamento & Desenvolvimento, que fazem uso da chamada Gamificação.

A Gamificação diz respeito à utilização de elementos dos jogos em cenários e situações não relacionados a jogos. Dentre esses elementos, podemos citar pontuações, badges, tabelas de classificação, regras, desafios e missões, premiações, dentre tantos outros. Essas ações geralmente são iniciativas de aprendizagem e desenvolvimento, mas podemos usar a Gamificação não somente para projetos educativos e também em ações de marketing, publicitárias ou corporativas.

O objetivo é aumentar o envolvimento e o engajamento com a ação, já que esses mecanismos – quando bem inseridos e dentro de um contexto adequado, claro, prendem a nossa atenção. A área de T&D se beneficia muito dos resultados da Gamificação, pois ela proporciona ganhos como mudança de hábitos e comportamentos, de maneira agradável e atraente.

 

 

Mas onde, quando e como utilizar a Gamificação?

Dentro do universo do e-learning a Gamificação já vem sendo utilizada há algum tempo e seu leque de aplicação só cresce. Mas quando sabemos se é realmente o caso de fazer uso dessa ferramenta?

É preciso inserir os elementos da Gamificação com propósito. Não adianta querer utilizá-la pura e simplesmente por estar na moda, por compreender elementos bonitos visualmente, por se tratar de um mecanismo considerado inovador ou apenas por entender que o público é jovem, logo, apreciará uma iniciativa gamificada.

Para começar, a principal questão a se considerar é qual a causa do cenário ou comportamento que queremos modificar, se essa abordagem dará um bom suporte ao objetivo da sua proposta e se é adequada ao público-alvo. Ou seja, é fundamental entender com profundidade o contexto do aprendizado e a realidade dos envolvidos.

A Gamificação pode, sim, ser útil em ambientes com público jovem, mas também vai muito além. Ela é interessante para programas de onboarding, exercício da tomada de decisão, treinamentos de vendas ou de atendimento ao cliente, dentre outros. Trata-se de uma das ferramentas mais efetivas para alcançar mudanças de comportamento, estimular a competição saudável, propiciar um aprendizado mais exploratório e reflexivo e sustentar esse aprendizado por um período de tempo maior.

Aqui na LEO Learning temos explorado essa aplicação da Gamificação embasada e coerente já há alguns anos e sob o ponto de vista de diferentes clientes e culturas organizacionais. Essa experiência vem nos mostrando que este é o caminho e a melhor abordagem para obter resultados reais e efetivos provenientes da aplicação dos recursos da Gamificação.

Pensando nisso, trazemos até você o E-book Gamificação com Propósito, no qual aprofundamos essa reflexão e damos dicas para embasar a aplicação dessa ferramenta, sempre de forma aderente e contextualizada, para trazer resultados reais de aprendizagem e para o negócio.

Clique e faça o download gratuito do E-book!

 

 

​​ ​